Robòtica i llengua no són incompatibles
Quan faig formació al professorat en robòtica educativa em trobo que la majoria dels professors/es provenen de l’à mbit de la tecnologia o són professors que estan buscant eines tecnològiques per fer les seves classes diferents. Però què succeeix amb la resta de professors del centre? Pot treballar-se llengua amb robòtica?
La nostra ment ens fa pensar que la robòtica i programació és molt complicada i no sabrem integrar-la a les nostres classes. O que els nostres alumnes sabran més que nosaltres i no sabrem respondre’ls. Pot passar, però no pot ser la raó per no experimentar noves maneres d’arribar als nostres alumnes.
Robòtica i llengua
En aquest post us proposo com treballar a partir d’un conte l’escriptura i creativitat dels nostres alumnes recolzant-nos en robòtica, en el meu cas amb arduino i bitbloq, però aplicable a altres plataformes, o mitjançant programació amb Scratch.
Abans de començar hem de plantejar-nos els nostres objectius:
- Treballar un conte: lectura i comprensió.
- Escriure nous finals al conte.
- Posar en prà ctica les normes d’ortografia, separació de paraules, lletra clara, etc.
- Treballar l’expressió artÃstica construint un llibre semi-digital.
Una vegada tenim els objectius i els nostres alumnes els coneixen, escollim el conte a tractar. Un molt tÃpic que coneix tothom és el conte de Sant Jordi on el drac vol menjar-se a la princesa i el prÃncep lluita contra el drac i salva a la princesa.
Però com seria el conte si canviéssim el nostre punt de vista? Què ha de passar-li al drac per comportar-se aix� Doncs aquà comença la nostra història de mil i un finals.
Hi havia una vegada.
Un drac que no se sentia estimat.
Drac, que necessitaries per sentir-te estimat?
….. (Escriu la teva història. Una història diferent!!!)
I on entra la robòtica o programació? Crearem un llibre que una part és digital, amb un botó, una placa i una pantalla on mostrar l’inici de la història. I una segona part amb fulls en blanc on els alumnes escriuran els seus finals.
Programació
En l’à mbit de programació amb bitbloq, constantment estarem esperant que s’accioni el botó (botó=1) per començar a escriure en la pantalla lcd. Aquà us deixo una programació:
Dades a tenir en compte.
- En les pantalles lcd pots especificar la fila i columna on començar a escriure i la primera fila o columna és el número 0.
- Les pantalles tenen un nombre de columnes visibles. Si escrius una frase molt llarga no sortirà per pantalla. Per tant és millor escriure, deixar un temps per llegir, esborrar la pantalla i tornar a escriure.
Més activitats
Una altra activitat podria ser donar vida als nostres personatges i escenaris del conte mitjançant robòtica o programació. I tal com hem fet abans, canviant o no el punt de vista dels personatges i la seva implicació en el conte podrien aparèixer:
- Un drac que treu foc, apareixent i desapareixent la flama amb un motor.
- Una princesa que amb el moviment d’un motor fa moure una espasa, una rosa, etc.
- Un prÃncep que ha canviat la seva espasa per cantar una nana al drac amb el brunzidor.
- O un grup de persones amb ganes de solucionar el dilema d’una altra manera.
Si no sabeu com començar, podeu utilitzar la BitbloqCards, unes targetes que us poden servir de guia per fer la programació i que podeu descarregar de la web i accedir als vÃdeos explicatius amb el codi QR.
Per acabar, comentar que aquestes propostes es poden treballar també amb programació amb Scratch sense haver de fer robòtica.
- En la primera opció, tindrÃem la pantalla de l’ordinador o tauleta amb el programa de Scratch i al costat d’ell farÃem un llibre per recollir els finals del conte.
- I en la segona opció, directament els alumnes crearien els diferents personatges amb Scratch des de l’editor i programarien la història interactiva amb aquests personatges.
Opcions hi ha moltes. Espero que us serveixi per aplicar a l’aula i veure que no és difÃcil vincular robòtica amb llengua. Espero els vostres comentaris i contes que heu treballat.