Robótica y lengua no son incompatibles
Cuando hago formación al profesorado en robótica educativa me encuentro que la mayoría de los profesores/as vienen del ámbito de la tecnología o son profesores que están buscando herramientas tecnológicas para hacer sus clases diferentes. Pero ¿qué sucede con el resto de profesores del centro? ¿Puede trabajarse lengua con robótica?
Nuestra mente nos hace pensar que la robótica y programación es muy complicada y no sabremos integrarla en nuestras clases. O que nuestros alumnos sabrán más que nosotros y no sabremos responderles. Puede pasar, pero no puede ser la razón para no experimentar nuevas maneras de llegar a nuestros alumnos.
Robótica y lengua
En este post os propongo cómo trabajar a partir de un cuento la escritura y creatividad de nuestros alumnos apoyándonos en robótica, en mi caso con arduino y bitbloq, pero aplicable a otras plataformas, o mediante programación con Scratch.
Antes de empezar debemos plantearnos nuestros objetivos:
- Trabajar un cuento: lectura y comprensión.
- Escribir nuevos finales al cuento.
- Poner en práctica las normas de ortografía, separación de palabras, letra clara, etc.
- Trabajar la expresión artística construyendo un libro semi-digital.
Una vez tenemos los objetivos y nuestros alumnos los conocen, escogemos el cuento a tratar. Uno muy típico que conoce todo el mundo es el cuento de Sant Jorge en el que el dragón quiere comerse a la princesa y el príncipe lucha contra el dragón y salva a la princesa.
¿Pero cómo sería el cuento si cambiáramos nuestro punto de vista? ¿Qué debe pasarle al dragón para comportarse así? Pues aquí empieza nuestra historia de mil y un finales.

Había una vez.
Un dragón que no se sentía querido.
Dragón, que necesitarías para sentirte querido?
….. (Escribe tu historia. Una historia diferente!!!)
¿Y dónde entra la robótica o programación? Crearemos un libro que una parte es digital, con un botón, una placa y una pantalla donde mostrar el inicio de la historia. Y una segunda parte con hojas en blanco en las que los alumnos escribirán sus finales.
Programación
A nivel de programación con bitbloq, constantemente estaremos esperando a que se accione el botón (botón=1) para empezar a escribir en la pantalla lcd. Aquí os dejo una programación:

Datos a tener en cuenta.
- En las pantallas lcd puedes especificar la fila y columna en la que empezar a escribir y la primera fila o columna es el número 0.
- Las pantallas tienen un número de columnas visibles. Si escribes una frase muy larga no saldrá por pantalla. Por tanto es mejor escribir, dejar un tiempo para leer, borrar la pantalla y volver a escribir.
Más actividades
Otra actividad podría ser dar vida a nuestros personajes y escenarios del cuento mediante robótica o programación. Y tal como hemos hecho antes, cambiando o no el punto de vista de los personajes y su implicación en el cuento podrían aparecer:
- Un dragón que hecha fuego, apareciendo y desapareciendo la llama con un motor.
- Una princesa que con el movimiento de un motor hace mover una espada, una rosa, etc.
- Un príncipe que no ha cambiado su espada por cantar una nana al dragón con el zumbador.
- O un grupo de personas con ganas de solucionar el dilema de otra manera.
Si no sabéis cómo empezar, podéis utilizar la BitbloqCards, unas tarjetas que os pueden servir de guía para hacer la programación y que podéis descargar de la web y acceder a los vídeos explicativos con el código QR.
Para acabar, comentar que estas propuestas se pueden trabajar también con programación con Scratch sin tener que hacer robótica.
- En la primera opción, tendríamos la pantalla del ordenador o tablet con el programa de Scratch y junto a él haríamos un libro para recoger los finales del cuento.
- Y en la segunda opción, directamente los alumnos crearían los diferentes personajes con Scratch desde el editor y programarían la historia interactiva con esos personajes.
Opciones hay muchas. Espero que os sirva para aplicar en el aula y ver que no és difícil vincular robótica con lengua. Espero vuestros comentarios y cuentos que habéis trabajado.

