Gamificación en robótica
Aquella luz brillante nos ha transportado a otro planeta. Hemos llegado a ROBO WORLD, el planeta de los robots.
Parece imposible, la clase de robótica ha llegado a otro planeta. Pero hemos visto que no somos los primeros en llegar y parece ser que no somos bienvenidos. Hay humanos dentro de una prisión. Los tendremos que liberar, pero ¿cómo? Aquí empieza nuestra gamificación que a través de diferentes historias y usando mecánicas de juego, aprenderemos a programar y trabajar en equipo.
Gamificar la robótica u otra experiencia precisa de ciertos elementos:
- Objetivos que queremos conseguir: Favorecer el aprendizaje de contenidos, mejorar el clima del aula, consolidar un hábito, promover el trabajo cooperativo, fomentar la autonomía del alumno, etc.
- Narrativa: es la historia atractiva con la que se inicia la experiencia gamificada. Puede ser como el viaje de un héroe que ayuda a los necesitados, una exploración, histórias cerradas, rol play, etc.
- Dinámicas: Serían aquellas actividades que queremos hacer. La relación que tendrán los alumnos. Si colaborarán o competirán. O si ganarán recompensas por sus logros.
- Mecánicas: Serían las herramientas e interacciones que dan forma a las dinámicas y actividades que habrá. Misiones, puntos, avatares, clasificaciones, desafíos, etc.
Con estos cuatro conceptos claros de gamificación, os explico en qué consiste Robo World.
Robo World es una historia que se crea para enseñar a niños y jóvenes a diseñar, programar y contruir robots capaces de hacer música, moverse o ayudar en tareas de reciclaje. Llegamos al planeta de los robots y toda la clase tiene que conseguir salvar a unos humanos. Y con tan buena suerte que hay unas olimpiadas robóticas en las que uno de los premios son humanos. Por tanto, toda la clase tiene el reto de salvar a los humanos exforzándose al máximo en cada prueba.
Objetivos de la gamificación
No obstante, la historia o narrativa no olvida los objetivos clave que hay que conseguir:
- Saber identificar un problema y saber buscar su solución
- Aprender a diseñar la solución en papel
- Trabajar conceptos de programación y el uso de los condicionales en Bitbloq
- Reconocer y usar los sensores y actuadores
- Trabajar con motores, leds, zumbador y botón
- Utilizar materiales reciclados para la construcción de las creaciones
- Llegar a construir la solución ideada inicialmente
- Puesta en marcha en una fecha límite
- Saber trabajar en equipo
- Trabajar y participar activamente en al aula
¿Y cómo los conseguimos?
Mediante la competición en pareja, las recompensas y la obtención de roles, llegamos a asumir los objetivos. Tenemos roles de diseñadores, programadores y constructores que dan puntos individuales que pueden cambiarse por recompensas.
Cada prueba grupal de las olimpiadas robóticas da puntos en función de la dificultad de la creación. Por ejemplo, si queremos una creación con luz y sonido que trabaje el led y el zumbador, empezará valorando que haya sonido, luego que el sonido esté acompañado de luz y finalmente que tanto el sonido como la luz sigan un ritmo. Estos puntos, se añadirán el ranking dentro de las olimpiadas y nos permitirá ver en qué posición se encuentra nuestro robot y si salvaremos a algún humano. Además, los puntos sirven para conseguir recompensas que se pueden pedir en cualquier momento.
Herramientas utilizadas
Finalmente, explicar qué herramientas se han utilizado para la gamificación:
- Wix: Una página web en la que colgar los retos, avatares, puntos y recompensas.
- ClassDojo: Para poder comunicarnos con las famílias y poner los puntos de comportamiento, trabajo individual y avatares.
- Excel: Para llevar el control de puntos y ranking dentro de las olimpiadas.
- Fichas de programación: Fichas explicativas de los componentes de robótica con ejemplos de programación
- Bitbloq: Lenguaje de programación por bloques con el que programar las placas arduino
RoboWorld ha sido una excusa para trabajar programación, robótica y colaboración pero nos ha ayudado a darle forma y cuerpo a las clases. En la extraescolar los alumnos se han implicado, han buscado conseguir la máxima puntuación y por tanto han trabajado la superación y excelencia en los retos. Han sufrido fracasos al presentar los proyectos, pero les ha hecho esforzarse más aún para el siguiente reto para no bajar en el ranking.
Experimenten y añadan maneras diferentes de hacer las clases, tanto en extraescolares como dentro del aula. Y si tienen preguntas no duden en contactar.